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Petrobras coloca games brasileiros no centro de sua nova seleção cultural

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Petrobras coloca games brasileiros no centro de sua nova seleção cultural
Foto: Rodrigo Soldon / Wikimedia Commons
Edifício-sede da Petrobras no Rio de Janeiro
Crédito da imagem: Foto: Rodrigo Soldon / Wikimedia Commons. Licença/uso: CC BY 2.0. Referência: commons.wikimedia.org. Referência editorial adicional: agencia.petrobras.com.br.

A Petrobras incluiu a produção de games brasileiros entre as modalidades da Seleção Petrobras Cultural 2026, abrindo uma porta importante para o setor de jogos dentro de um dos maiores programas de patrocínio cultural do país. A chamada pública destina R$ 270 milhões a projetos culturais em todo o Brasil.

A presença de games na seleção é relevante porque desloca os jogos eletrônicos do lugar de “entretenimento menor” para uma posição de política cultural, economia criativa e tecnologia aplicada à arte.

O que está em jogo

A seleção prevê 11 modalidades de patrocínio, incluindo projetos de cultura digital e produção de games. No anexo de critérios obrigatórios, a Petrobras define a modalidade como voltada a jogos eletrônicos brasileiros, incluindo lançamento e participação em feiras ou eventos do segmento.

O edital também pede Game Design Document, com informações sobre gênero, público-alvo, fluxo de jogo, estética, gameplay, mecânicas, narrativa, ambientação, personagens, interface e aspectos técnicos. Isso mostra que a companhia não está tratando games apenas como campanha promocional, mas como produto cultural estruturado.

Por que isso importa para a indústria nacional

O Brasil já tem estúdios criando jogos premiados, cenas independentes em crescimento e eventos que conectam desenvolvimento, educação e mercado. O problema é que produção de games exige tempo, equipe, tecnologia, testes, publicação e marketing. Sem investimento, muitos projetos ficam presos em protótipos.

Quando uma empresa do tamanho da Petrobras abre espaço para jogos em uma seleção cultural, ela ajuda a legitimar o setor diante de marcas, instituições e políticas públicas.

Games como cultura brasileira

A discussão não é apenas econômica. Jogos também carregam identidade, memória, música, território, linguagem visual, oralidade e temas sociais. Um game brasileiro pode tratar de Amazônia, periferia, futebol de várzea, folclore, futurismo negro, cultura indígena, ficção científica nacional ou cenas musicais urbanas.

Por isso, enquadrar games dentro do programa cultural é mais do que financiar software. É reconhecer que o jogo eletrônico se tornou uma forma contemporânea de narrativa.

O limite do anúncio

Há um ponto importante: a chamada pública não significa que qualquer estúdio receberá dinheiro automaticamente. As inscrições terminaram em 31 de julho, a análise ocorre entre agosto e novembro, e os resultados estão previstos para novembro de 2026. A execução dos projetos deve começar a partir de 2027, após contratação.

Ou seja, o impacto real depende de quais projetos serão selecionados, de quanto cada um receberá e de como o programa acompanhará lançamento, acessibilidade e circulação.

Uma chance para o jogo brasileiro sair da bolha

Se bem executada, a entrada dos games no Petrobras Cultural pode aproximar desenvolvedores de públicos que ainda não enxergam jogos como produção cultural. Também pode fortalecer eventos, demos, lançamentos e circulação nacional.

O desafio é garantir que o investimento não se concentre apenas em projetos já consolidados, mas também alcance estúdios de diferentes regiões e linguagens. Game nacional não é só produto: é cena, formação, tecnologia e imaginação brasileira em movimento.

Crédito da imagem: Foto: Rodrigo Soldon / Wikimedia Commons. Licença/uso: CC BY 2.0. Referência: commons.wikimedia.org. Referência editorial adicional: agencia.petrobras.com.br.

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Beta de “Gears of War: E-Day” amplia Horde para 12 jogadores; veja quem pode entrar

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Beta de “Gears of War: E-Day” amplia Horde para 12 jogadores; veja quem pode entrar
Imagem: Divulgação / Xbox / The Coalition
Arte oficial de Gears of War: E-Day divulgada pela Xbox
Crédito da imagem: Imagem: Divulgação / Xbox / The Coalition. Licença/uso: asset oficial de imprensa; uso editorial com crédito. Referência: xbox.com.

O beta de Gears of War: E-Day começou em 6 de agosto e colocou o modo Horde Siege no centro da conversa sobre o retorno da franquia. A principal novidade é a ampliação da cooperação para 12 jogadores, distribuídos em três esquadrões que precisam sobreviver em mapas maiores e mais pressionados.

Para quem acompanha Gears desde a era Xbox 360, a proposta mexe com uma memória importante: o modo Horde sempre foi uma das formas mais fortes da série transformar tiro de cobertura em experiência coletiva.

Quem pode jogar o beta

O acesso antecipado depende de pré-venda ou de planos específicos do Game Pass, conforme as condições divulgadas pela Microsoft. Antes de entrar, vale conferir a loja da sua região, porque disponibilidade, horários e edições podem variar.

O teste não representa o jogo completo. Ele existe para apresentar parte do multiplayer, medir estabilidade, testar balanceamento e observar como a comunidade responde ao novo formato cooperativo.

O que é Horde Siege

Horde Siege expande a lógica clássica de resistir a ondas de inimigos. Em vez de um grupo menor segurando posição, o modo organiza três esquadrões, totalizando 12 jogadores, em mapas maiores e com mais pressão tática.

Essa mudança altera o ritmo. A comunicação passa a ser tão importante quanto a mira, porque cada equipe precisa entender quando segurar, quando recuar e como cobrir áreas que não cabem mais em uma única linha defensiva.

Por que isso importa para a franquia

Gears of War sempre teve uma identidade muito clara: peso, cobertura, brutalidade e cooperação. Quando a série tenta crescer, o risco é perder a sensação física que a diferenciou de outros shooters. O beta é o primeiro teste público desse equilíbrio.

Se Horde Siege funcionar, a franquia pode encontrar uma forma de ampliar escala sem virar apenas mais um modo genérico de tiro em equipe.

Versus também retorna

Além do cooperativo, o beta inclui o retorno do multiplayer competitivo. Esse ponto é importante porque Gears sempre dividiu sua comunidade entre quem joga pela campanha, quem vive o Horde e quem mede o jogo pelo Versus.

O desafio da The Coalition é entregar um pacote em que esses públicos não pareçam disputar prioridade. O beta ajuda a mostrar qual parte da base está mais engajada antes do lançamento completo.

O que observar no teste

  • Estabilidade dos servidores nos horários de pico.
  • Balanceamento entre os três esquadrões no Horde Siege.
  • Clareza dos mapas maiores.
  • Peso das armas e resposta da movimentação.
  • Diferença entre o conteúdo do beta e o jogo final.

Gears of War: E-Day tem lançamento completo previsto para 6 de outubro. Até lá, o beta funciona como termômetro para entender se a série encontrou um caminho entre nostalgia e renovação.

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Universal e Atari vão reviver os clássicos games nos cinemas.

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O anúncio chama atenção por um motivo simples: transformar esses jogos em cinema será um desafio completamente diferente das adaptações que Hollywood aprendeu a fazer nos últimos anos. Sonic, Mario e The Last of Us já possuíam personagens, universos e histórias reconhecíveis. Pong, por outro lado, é formado basicamente por duas barras e uma bola atravessando a tela.

Dez clássicos estão envolvidos no acordo

Segundo a Deadline, o pacote reúne Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Crystal Castles, Millipede, Missile Command, Pong e Yars’ Revenge. A negociação não significa que dez filmes já estejam oficialmente em produção, mas entrega à Universal os direitos para desenvolver projetos baseados nessas marcas.

Um primeiro roteiro já está sendo trabalhado por Matt Reilly e Carl Hampe. O estúdio ainda não revelou qual propriedade abrirá a sequência de adaptações nem apresentou elenco, diretor ou previsão de lançamento.

Como transformar Pong em uma história?

É justamente nessa ausência de enredo que aparece a parte mais curiosa do projeto. Lançado comercialmente em 1972, Pong ajudou a popularizar os videogames sem precisar de protagonista, diálogo ou mundo ficcional. O jogador só precisava rebater um ponto luminoso de um lado para o outro.

A Universal poderá criar uma história completamente nova ao redor da marca, transformar o desenvolvimento do jogo em uma narrativa histórica ou usar os diferentes títulos como partes de um mesmo universo. Por enquanto, qualquer direção além do acordo e da equipe inicial de roteiro seria apenas especulação.

A nostalgia virou uma das maiores moedas do entretenimento

A movimentação acontece em um momento em que os estúdios procuram propriedades conhecidas pelo público antes mesmo de existir um trailer. O sucesso comercial de adaptações recentes mostrou que videogame deixou de ser tratado como material secundário pelo cinema. Agora, até marcas com mais de cinco décadas voltam a ser disputadas.

No caso da Atari, a força está menos em uma história pronta e mais na memória de quem acompanhou o começo dos consoles domésticos e dos fliperamas. São jogos ligados à formação da cultura gamer, ao design minimalista e a uma época em que poucos pixels eram suficientes para criar uma obsessão.

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O risco de usar o nome e esquecer o jogo

O acordo também levanta uma dúvida legítima. Quanto de Pong continuará existindo depois que roteiristas adicionarem personagens, vilões e uma trama de longa-metragem? Existe uma linha fina entre expandir uma ideia e usar uma marca conhecida como embalagem para qualquer aventura genérica.

Até que o primeiro projeto seja revelado, a notícia funciona como retrato de uma indústria que aprendeu a monetizar a própria memória. A Atari ajudou a colocar videogames dentro de casa. Mais de cinquenta anos depois, Hollywood quer descobrir quanto dessa nostalgia ainda cabe em uma sala de cinema.

Leia também: Xbox leva jogos clássicos para PC e amplia retrocompatibilidade.

RAP GROWING – CULTURA EM MOVIMENTO

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Xbox leva jogos clássicos para PC e amplia retrocompatibilidade

A retrocompatibilidade do Xbox chega ao PC e a dispositivos portáteis, aproximando jogos clássicos de uma nova geração de jogadores.

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A Microsoft anunciou a chegada da retrocompatibilidade do Xbox ao PC. A novidade também alcança dispositivos portáteis como ROG Xbox Ally e Xbox Ally X, ampliando o acesso a jogos de gerações anteriores fora do console tradicional.

O primeiro grupo inclui títulos como Crimson Skies: High Road to Revenge. A iniciativa tenta reduzir uma barreira conhecida dos videogames: hardware muda, lojas fecham e obras importantes ficam presas a aparelhos antigos.

Preservação digital não é apenas nostalgia. Jogos carregam linguagem visual, trilhas sonoras, referências sociais e escolhas de design de uma época. Quando desaparecem das plataformas atuais, parte dessa memória cultural também se torna mais difícil de acessar.

Para o Xbox, a estratégia reforça a ideia de ecossistema. O jogador pode circular entre console, computador, nuvem e portátil com uma biblioteca mais conectada. A experiência ainda depende de catálogo, licenças e desempenho, mas o movimento aponta para menos fronteiras entre gerações.

Os primeiros detalhes foram publicados no Xbox Wire. Se a biblioteca crescer com consistência, a retrocompatibilidade no PC pode se tornar uma peça importante na preservação comercial dos games.

Leia também: o acordo bilionário que colocou a Electronic Arts no centro do mercado de games.

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