Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros. e Kirby, afirmou que a inteligência artificial deve inundar a indústria de games com milhares de títulos parecidos, que só reproduzem sistemas já conhecidos. Para ele, a maior parte desses jogos não vai dar lucro, e ficará mais difícil encontrar ideias realmente originais no meio do volume.
A avaliação foi feita em entrevista ao site japonês Denfaminico Gamer e repercutida pelo PC Guide em 21 de outubro. O assunto também foi destacado pelo perfil @technology no Instagram.
De 275 para mais de 19 mil jogos por ano no Steam
Sakurai usou um número para mostrar o tamanho da mudança. Em 2010, quando foi criado o Game Designers Award, o Steam recebia cerca de 275 lançamentos por ano. Hoje são mais de 19 mil, e ele espera que esse número continue subindo com ferramentas de IA facilitando a produção.
“A IA vai aumentar o número”, disse, segundo a tradução publicada pelo PC Guide. “Acho que a maioria vai virar título sem lucro.” Na visão dele, boa parte desses jogos será “simplesmente reprodução de sistemas vistos em vários outros jogos”.
Originalidade é oferecer o que o jogador ainda não sabe que quer
O diretor japonês argumenta que muitos jogos atuais são vendidos por comparação com títulos que já existem, o que facilita explicar a ideia para equipe, editora e público. Originalidade, para ele, é justamente propor algo que o jogador ainda não sabe que quer, e isso é mais difícil de defender numa reunião.
Ele citou o próprio Smash Bros. como exemplo: se tivesse seguido a estrutura tradicional de jogo de luta, talvez nem tivesse sido lançado, ou teria ficado como curiosidade. Sakurai também disse que a IA pode imitar o estilo de Fumito Ueda, criador de ICO e Shadow of the Colossus, mas não conseguiria prever a próxima ideia original dele.
O mesmo debate chegou à música
A discussão é parecida com a que acontece no streaming, onde plataformas tentam lidar com o volume de faixas geradas por IA. A Rap Growing acompanhou como o uso de games e IA entrou até na campanha eleitoral e como as plataformas tentam separar o que o ouvinte realmente quer ouvir. Nos dois casos, a pergunta é a mesma: quando produzir fica fácil, o que faz uma obra se destacar?
Fontes e créditos
Entrevista ao Denfaminico Gamer, números do Steam e falas traduzidas: PC Guide. Pauta vista no perfil @technology. Imagem de capa: controle de videogame, Glenn Carstens-Peters / Unsplash, via Wikimedia Commons (CC0), imagem ilustrativa.